难用的垃圾桶

昨晚在《程序员》上看到一篇关于用户界面设计的文章,其中提到一个具体的例子:大街上的垃圾桶。

没错,现在深圳街上的垃圾桶基本上都一分为二,一边是蓝色或者绿色的,另一边是黄色的,有的在上面写了文字“可回收垃圾”和“不可回收垃圾”以示区别,正如此文所讲的那样,大街上丢垃圾的人,有几个能够准确的说出“可回收”和“不可回收”之间到底怎样界定,是不是丢垃圾之前要先翻阅《垃圾系统使用手册》?

三个模型:心理模型、实现模型和系统模型

也可以理解为:用户想要的、程序员能做的和最终做出来的。

虽然人的思想千差万别,每个人的生活经历和出发点不同,看问题的角度和方式也不一样,但是评判一个系统是否“好用”,都有一个标准,那就是是否容易上手,不需学习和记忆,而且不容易遇到挫折。

人们往往厌恶学习和记忆,这与人类天生的本性有关,人的三大劣根性:懒、贪、色,决定了人们认为需要学习的东西是“麻烦”的。

三个模型,其中“心理模型”理解为“用户想要的”,就是用户的期望值,这个期望当然不应当凭空而来,人没法幻想自己想不到的东西,因此,此模型必定存在于人的大脑中,它代表用户对系统的感性认识,来自于用户对系统提供的结果的幻想。比如某人想要一个能带他飞起来的工具,说明他想要飞,并且可借助工具,因此此模型的核心就是设计一个能载人的飞行器;

“实现模型”即“程序员能做的”,跟特定时期的技术发展也有关系,同时与程序员的专业技能、任职能力相关。客户提出了需求,一个载人飞行器,那么远古时代的程序员(呵呵,当然没有)想到的,是寻找一种巫术,或炼出金丹使人飞上天,甚至奔月;近一些的古代程序员会提供木制带布的扑翼飞行器,就像一只大鸟,而且这个飞行器仅靠人力即可飞行;

“系统模型”即“最终完成的”,用户的期望与最终完成的之间的差距越小,系统成功的可能性越大。交付的飞行器如果需要学习操纵、各种仪器仪表的使用,那么类似于现在的飞机,而如果仅仅坐上去,动动嘴告诉飞行器目的地,飞行器就可自动到达,那么就像是传说中的“飞碟”,如果两个同时出现,绝大部分人会选择后者。



人们总是懒的,如果系统的设计不考虑这个因素,那么从一开始就注定是失败的,现在没有哪一项技术可以说确保绝对领先,因此越来越多的开发者将注意力集中在用户体验上。

那么就必定要研究人的本性,其中重要的一个就是惰性,人们如果习惯了一种方式,就很难去改变,也不愿去改变。

微软的成功策略在于充分利用了这一点,国内的软件在研究怎样加密能保证每个用户都付钱才能使用时,微软的软件开始被大量盗版,而微软也是半睁半闭不予制裁,人们用盗版的软件习惯了,从而购买其正式版,那些一开始就需付费的软件,终于败下阵来。

人们总是希望系统能够足够智能,并且足够简单。

在设计中,我们绞尽脑汁力求使用户的操作简单化,并且连贯流畅,从人们感性的认知开始,逐渐使之过渡习惯系统的设计,尽可能缩小心理模型与系统模型之间的差距。

所谓“物超所值”,可以理解为系统模型比心理模型更完善,更切合用户的操作习惯(也理解为相对同类软件而言)。





我的感觉是这两者在市场和产品化以及营销方面会考虑的多些,如买送策略、美女营销等等,在具体系统设计中无需过多考虑


[本日志由 asky 于 2006-02-14 02:55 PM 编辑]
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